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25年特工传奇-合金装备之父小岛秀夫(中)

作者:admin   时间2020-01-06 07:37
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小岛秀夫相信世界迟早会知道游戏的厉害,他说:“一开始我就认为自己是在创造艺术,我认为世界正在等待游戏潜力的实现,我要向世界展示游戏的魅力,这是我要求自己做到最好的巨大动力。”

加入Konami后,小岛秀夫发现身边有许多和自己志同道合的人们,很多人都是因为在其他行业求职失败,退而求其次才选择了Konami。“当时很多加入游戏业的人都是本打算做电影的,想当导演或者漫画作家,但是因为各种原因而无法实现。也有人本来是乐队成员,刚发行了新唱片,可惜销量惨淡。游戏业里充满了被其他行业淘汰的失意者,他们觉得游戏给了他们第二次机会。我遇到过许多有类似经历的人,我们因为这种原因而惺惺相惜。”小岛秀夫说,虽然“同是天涯沦落人”,但这并非负面思想。既然选择了游戏业,就期待着未来自己的行业大放光彩,他们都为此目标而努力。

【本文由《游戏机实用技术》授权转载,未经许可不得转载】

文:藤曦

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失意者的聚集地

小时候,小岛秀夫对自己的未来有过许多种规划。他的童年是在日本全国各地的漂泊中度过的,随着父亲的调动而相继住过神奈川、大阪茨木市、兵库县川西市等地,记忆最深的是住在和歌山县白崎市的那段日子,那时住在依山面海的房子里,仿佛生活在童话般的世界里。

小岛秀夫20岁时的证件照,是不是有点像当时的暴力团流行装束?实际上小岛秀夫透露他年轻时确实有过当小混混的经历

后来搬到了大阪,小岛秀夫仍然很怀念白崎的风光,经常用纸笔将记忆中的白崎画下来。因为对绘画的热爱,他曾立志长大后成为画家,但是他有个画家亲戚过得穷困潦倒,于是又觉得当画面没前途。身边的大人们总是有意无意地向他灌输“要上名校,找份铁饭碗”的传统观念,“不遵循传统观念的叛逆少年最终会自食其果”。小岛秀夫一方面想追求理想、做自己感兴趣的事情,一方面又担心会像大人们说的一样,太追求自我最终毁了前程。他曾经与其他小朋友们一样立志当宇航员,也有想过当警察或者侦探,但他最大的希望还是成为一名电影导演。

因为电影行业不景气、没有像样的电影学校,小岛秀夫最终上了一所普通大学。他在大学里学的是经济,因为对所学内容不感兴趣,平常有空就写写小说。“这些小说大多与电影有关,我希望自己的小说能得个奖,这样的话没准会被改编成电影。但是我身边的朋友都对拍电影不感兴趣,没人鼓励我以电影为职业。就在那时我第一次接触了任天堂的FC,我突然意识到这也许是制作电影般娱乐体验的另一条路。”

大概只有小岛秀夫那种从咖啡杯就能构思出电影画面的怪才,才会从FC简单的像素图里联想到惊心动魄的电影场面。他相信电影将成为未来的重要娱乐方式。随着接触的游戏越来越多,小岛秀夫开始爱上有独特叙事方式的游戏。虽然当时FC已经造成了轰动一时的社会现象,游戏仍然被当做小孩子的玩具,不为社会主流所接受。当小岛秀夫对朋友们说自己决定进入游戏产业,所有人都表示反对,他的导师也劝他三思而行。“老实说,他们都以为我疯了。”

只有小岛秀夫的母亲对他说,无论他选择了什么工作,她都会全力支持。小岛秀夫勇敢地选择了自己的职业道路,但是在不被社会所理解的大环境下,每次与同学聚会仍然让他感到尴尬。小岛秀夫说,之所以选择了Konami,不是因为喜欢Konami的游戏,而是因为Konami是当时日本少有的上市游戏公司之一。“游戏开发者”这个职业会被人看不起,但是在上市企业工作总算能挽回一些面子。

小岛秀夫加入Konami的6个月后,一位大学同学邀请他参加婚礼,并且当伴郎。那天在婚礼上,新郎站起来向大家介绍他的伴郎:“欢迎各位莅临,这位是小岛先生,他是个非常有才华、非常讨人喜欢的人。但是我很遗憾地说,不知道是什么原因,他竟然决定到电子游戏公司上班。”这时所有人都笑了起来。那一刻,小岛秀夫感到前所未有地尴尬。几十年后,他对英国《卫报》记者说:“当时在游戏产业工作被认为是一种非常低贱的工作,日语里面甚至没有能用来描述游戏设计师职位的词。有时候我不得不在聚会时撒谎,跟他们说我在金融机构里工作……”

小岛秀夫相信世界迟早会知道游戏的厉害,他说:“一开始我就认为自己是在创造艺术,我认为世界正在等待游戏潜力的实现,我要向世界展示游戏的魅力,这是我要求自己做到最好的巨大动力。”

加入Konami后,小岛秀夫发现身边有许多和自己志同道合的人们,很多人都是因为在其他行业求职失败,退而求其次才选择了Konami。“当时很多加入游戏业的人都是本打算做电影的,想当导演或者漫画作家,但是因为各种原因而无法实现。也有人本来是乐队成员,刚发行了新唱片,可惜销量惨淡。游戏业里充满了被其他行业淘汰的失意者,他们觉得游戏给了他们第二次机会。我遇到过许多有类似经历的人,我们因为这种原因而惺惺相惜。”小岛秀夫说,虽然“同是天涯沦落人”,但这并非负面思想。既然选择了游戏业,就期待着未来自己的行业大放光彩,他们都为此目标而努力。

逃脱与潜入

虽然在Konami碰到了许多志同道合的人们,小岛秀夫职业生涯的初期并不顺利。日本企业典型的保守官僚制度束缚了他的创作自由。小岛秀夫刚进Konami时,本来希望能进FC游戏开发部,因为FC游戏最畅销,员工待遇应该也会高一些。但是他因为缺乏经验而被分配到MSX部门。MSX是微软与日本当地厂商合作推出的家庭电脑,一般一款MSX游戏能卖个几万套就算很成功了,比起FC相差几十倍。被打发到这个清水衙门的小岛郁闷得差点辞职,不过同事劝他至少先做了一款游戏,积累了一些经验之后再走。

《失落的世界》?似乎不是这货

小岛秀夫在Konami参与的第一个游戏项目是《失落的世界》,该作在开发6个月后被取消。这对于整个开发团队是一次巨大的打击,小岛秀夫非常沮丧。当时他非常努力地表现自己,每天起早贪黑地工作,做梦都在构思游戏创意,第二天就充满活力地到公司里尝试自己的新创意。他的桌子上堆满策划稿和画稿,为了最大限度地利用时间,他连厕所都很少上。不久小岛秀夫被安排了一个新任务——一个将改变它一生的任务。

在小岛秀夫的作品中,总是离不开战争主题,这与他父亲的影响息息相关。小岛秀夫的父亲出生在1930年代,经历了二战的洗礼。那时东京上空经常有盟军战斗机的突然空袭,小岛秀夫的父亲在战争中失去了许多朋友,自己也多次在街上夺命狂奔寻找掩体,还曾经将一群孩子救到了安全的地方。小岛秀夫听着父亲的这些二战故事长大,心灵受到极大的触动。在他的观影生涯中,对二战题材也特别钟爱。

而在8位机时代,军事游戏无疑是Konami最擅长的题材。当时Konami正准备开发一款MSX平台的军事游戏新作,但是MSX无法处理太多同屏移动点阵图,用小岛秀夫的话说是“同屏无法处理超过4颗子弹”,在这样的平台上显然无法制作《魂斗罗》那样的游戏。这时,小岛秀夫丰富的观影历史发挥了作用,他想到了电影《大逃亡(The Great Escape)》里的桥段,以“逃脱”取代多数游戏中的正面冲突,这样画面中的敌人与子弹数量都不用太多。

《Metal Gear》的开发团队中,小岛秀夫的年龄最小、资历最浅。而且他所提出的游戏概念闻所未闻,想得到大家的信任不容易。小岛秀夫找上级倾诉了自己的沮丧,好在这个上司对下属非常体贴,他很快找到一位公司上级,带着小岛秀夫向所有人详细解说了《Metal Gear》的创作概念。人们渐渐感觉到这是一个革命性的非凡创意,支持者逐渐多了起来。

初代《Metal Gear》的关卡设计草图

小岛秀夫相信《Metal Gear》的概念正适合MSX,他说:“MSX的用户比FC玩家更注重技术,这样的游戏会比在任天堂主机上更受欢迎。”小岛组花了很多时间,充分利用MSX的性能,制作了在FC上也做不到的动作,他说:“我敢说,如果我一开始就在FC部门,可能就不会想出《Metal Gear》那样的概念了。就算提出了,这种概念可能也无法通过Konami的内部审核,因为当时要求FC游戏更加主流化、更有家庭亲和力。”

既然决定以更高的年龄层为主要目标,小岛秀夫决定大量借鉴一些经典电影中的桥段。他对《大逃亡》记忆最深的一幕时结局时Hilts被抓进监狱,纳粹士兵、监视塔、探照灯、黑暗中的墙角……这些元素构成了《Metal Gear》的场景特征。原本该作主要围绕“逃脱”而非“潜入”,玩家如果逃脱失败,就会被抓到附近的集中营,然后从该处开始再次策划逃脱行动。不过考虑到无数次被抓、无数次重新逃脱的概念可能玩起来重复感太强,后来就变成了“潜入、破坏、逃脱”的传统结构。

热爱电影与小说的小岛秀夫非常重视剧情,但当时的游戏容量太小,无法加入太多情节。《Metal Gear》的情节只是为其潜入的主题服务,由小岛秀夫亲自执笔创作。但是开发团队丝毫不关心剧情,当时负责编程的大冢知则说:“当时我根本不知道游戏是发生在南非,可能要看了说明书才知道。”不过Solid Snake这个名字给大家都留下了很深刻的印象。小岛秀夫说,Solid代表主角坚定的内心与硬派形象,而Snake则是他高中时最喜爱的一个银幕形象——电影《逃出纽约(Escape from New York)》的主角Snake Plissken。该片曾在1981年春季风靡日本,“叫我Snake”是当时日本中学里的一句流行语。小岛秀夫说:“Snake的台词、举止和每一个动作都很酷,我肯定大家走出电影院时都会像Snake一样拖着自己的右腿(他在片中膝盖中了一箭)。我和朋友也不例外。”

当时FC游戏虽然最畅销,但是任天堂对每年发行的游戏数量有严格限制,所以同时开发的FC游戏项目不多。而MSX游戏没有数量限制,开发组的人手又比FC少得多,因此非常忙碌。为了节省时间,一个程序往往会被多个关卡重复使用。《Metal Gear》做完后,累到虚脱的小岛秀夫更多地是感到“解脱了”,而不是成就感。当时Konami对《Metal Gear》的期望也很低,只要不亏本就算顺利完成任务了。实际上,《Metal Gear》在日本的销量确实不高,而MSX电脑在欧美非常罕见,因此没有推出美版。

《Metal Gear》融入了不少源自电影的灵感

后来在美国推出的《Metal Gear》是FC移植版,负责移植的是当时年仅22岁、刚刚大学毕业进入Konami的上野雅大。上司要求3个月内完成《Metal Gear》FC版的移植工作,因为硬件限制,很多地方进行了改动,包括作为最终BOSS的Metal Gear被替换,小岛秀夫对此非常不满,后来他多次公开批判FC版《Metal Gear》。但是无论如何,由于FC在美国有足够多的用户,FC版《Metal Gear》在美国上市后大受好评,销量远远超过原版,在1988年11月的美国任天堂官方杂志《Nintendo Power》中,本作进入了前三名的位置,仅次于《塞尔达》和《银河战士》,而且在Top30的排行榜上保持了一年半的时间!接着Konami又趁热打铁相继推出了C64、DOS等版本。

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